A literatura especializada e textos acadêmicos concordam e reconhecem os games como artefatos eletrônicos amplamente integrados ao cotidiano de pessoas de todas as idades. Esses artefatos, em geral produzidos em série, recheiam a vida cotidiana, influenciando expectativas, percepções e desejos. A organização, capacidade de produção e persuasão das corporações que produzem tais artefatos têm exercido grande impacto sobre a cultura infantil e juvenil, influindo valores e preferências, legitimando determinadas concepções pessoais, instituindo estéticas e, sobretudo, estabelecendo e reacomodando papéis para os indivíduos na sociedade.
Jordana Falcão e Raimundo Martins. O que os jogos eletrônicos querem ensinar?
Reflexões sobre divertimento e educação. In : Raimundo Martins e Irene Touruinho.
(orgs.) Pedagogias Culturais . Santa Maria: Editora UFSM, 2014 (com adaptações).
Considerando o assunto abordado no texto precedente, julgue os itens subsequentes, a respeito do uso de videogames no ensino da arte.
Questão pública
Questão de Artes
CESPE/CEBRASPE - SEDUC AL - Professor - Área: Artes - 2021 • CEBRASPE • 2021
ID 196947
Artes Artes Visuais
CEBRASPE
Secretaria de Educação de Alagoas Professor - Área: Artes 2021
Texto associado
Texto-base
A Base Nacional Comum Curricular inclui, entre as competências específicas de arte para o ensino fundamental, compreender as relações entre as linguagens da arte e o uso de novas tecnologias, experienciar a ludicidade e estabelecer relações entre arte, mídia, mercado e consumo.
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