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Os recursos educacionais digitais (REDs) são conteúdos, ferramentas, plataformas e equipamentos de tecnologia digital com finalidade pedagógica, que potencializam a aprendizagem. Assinale a alternativa que indica corretamente um exemplo de REDs.

A livros ilustrados e robótica
B gamificação e aula invertida
C questionário online e mesa interativa
D computação desplugada e fabricação digital
E jogos do tipo RPG (role-playing game) e videoaulas
Órgão: Prefeitura de Balneário Camboriú SC Cargo: Professor de Inovação e Tecnologia Prova: FEPESE - Prefeitura de Balneário Camboriú SC - Professor de Inovação e Tecnologia - 2024

Associe os conceitos de informática listados abaixo com sua correta definição. Coluna 1 Conceitos 1. Hipertexto 2. Cookies 3. Ransomware Coluna 2 Definições

( ) Conjunto de informações (texto, sons, imagens) em um formato que permite uma leitura não linear.

( ) Forma de malware que bloqueia o acesso do usuário aos seus arquivos por meio de criptografia.

( ) São informações, em arquivo texto, que um site armazena no nosso computador. Assinale a alternativa que indica a sequência correta , de cima para baixo.

A 1 • 2 • 3
B 1 • 3 • 2
C 2 • 1 • 3
D 2 • 3 • 1
E 3 • 2 • 1
Órgão: Prefeitura de Balneário Camboriú SC Cargo: Professor de Inovação e Tecnologia Prova: FEPESE - Prefeitura de Balneário Camboriú SC - Professor de Inovação e Tecnologia - 2024

A gamificação pressupõe a utilização de elementos dos jogos aplicados com a intenção de promover a motivação e o envolvimento na realização de tarefas não relacionadas com jogos. Neste sentido, quando se gamifica uma disciplina, o feedback deve ser continuamente trabalhado, o que torna mais adequado o processo de:

A avaliação.
B conquistas.
C cooperação.
D competição.
E recompensa.
Órgão: Prefeitura de Balneário Camboriú SC Cargo: Professor de Inovação e Tecnologia Prova: FEPESE - Prefeitura de Balneário Camboriú SC - Professor de Inovação e Tecnologia - 2024

Trata-se de uma ferramenta para acesso a conhecimento geral, aberto como uma comunidade, composta de artigos ou histórias curtas, fotografias, links relevantes para outros sites, listas de recomendações, vídeos, gravações de áudio ou uma combinação deles e que proporciona a interação por meio de comentários nas postagens. Assinale a alternativa que corresponde corretamente à ferramenta descrita.

A wiki
B podcast
C sala virtual interativa
D hipermídia
E blog
Órgão: Prefeitura de Balneário Camboriú SC Cargo: Professor de Inovação e Tecnologia Prova: FEPESE - Prefeitura de Balneário Camboriú SC - Professor de Inovação e Tecnologia - 2024

Identifique abaixo as afirmativas verdadeiras(V) e as falsas ( F ) acerca do tema Mídias e Tecnologias do Conhecimento.

( ) A Mídia digital, internet, é uma ferramenta que permite inúmeras possibilidades de tornar a didática mais envolvente e assimilativa.

( ) A Mídia eletrônica, rádio e cinema são consideradas como únicas formas de comunicação unidirecional, ou seja, apenas passam informações e não permitem a interação com quem está acompanhando-as.

( ) Alguns exemplos de ferramentas para serem usadas na educação: World Wide Web, Blogs e Chats.

( ) Mídia impressa: formato de mídia mais antigo que visa comunicar algo, como jornais, revistas, mala-direta, folders e catálogos. Assinale a alternativa que indica a sequência correta , de cima para baixo.

A V • V • F • F
B V • F • V • V
C V • F • F • V
D F • V • F • F
E F • F • V • V

O desenvolvimento de softwares educativos envolve o uso de diversas ferramentas que facilitam a criação, teste e distribuição de conteúdos interativos e dinâmicos voltados ao aprendizado. Esses recursos tornam o processo educacional mais acessível e atrativo para os alunos, além de permitir que os educadores acompanhem o progresso de seus alunos de forma eficiente. Com base nas características e funcionalidades dessas ferramentas, assinale a alternativa que representa corretamente uma vantagem relevante para a criação de softwares educativos.

A Reduzir drasticamente o tempo de desenvolvimento do software, garantindo que o conteúdo seja automaticamente adaptado para diferentes faixas etárias e disciplinas sem ajustes.
B Facilitar a personalização completa dos conteúdos para atender exclusivamente às preferências de cada aluno individualmente, sem a necessidade de intervenção do professor.
C Simplificar o desenvolvimento colaborativo entre programadores e educadores, integrando diferentes perspectivas pedagógicas e tecnológicas.
D Eliminar a necessidade de testes e revisões periódicas, já que as ferramentas de desenvolvimento garantem um software funcional desde o início.
E Substituir totalmente o papel do professor no processo de ensino, uma vez que o software educativo pode orientar os alunos autonomamente.

De acordo com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), qual é a importância das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs) no processo de ensino-aprendizagem e no desenvolvimento de competências?

A A utilização das TDICs se limita a atividades extracurriculares, sem relação com o desenvolvimento de competências previstas pela BNCC.
B As TDICs são fundamentais para promover aprendizagens mais significativas, apoiar metodologias de ensino ativas e desenvolver competências para o uso crítico, reflexivo e ético das tecnologias, permitindo aos estudantes comunicarem-se, acessarem informações, resolverem problemas e exercerem protagonismo na vida pessoal e coletiva.
C As TDICs são utilizadas exclusivamente para ensinar conteúdos técnicos relacionados à informática, sem impacto na aprendizagem de outras áreas do conhecimento.
D A BNCC restringe o uso das TDICs às disciplinas de ciências exatas, sem envolver o desenvolvimento de competências sociais e comunicativas.
E As TDICs são usadas apenas como ferramentas recreativas, sem influência na implementação de metodologias de ensino ou no desenvolvimento de habilidades digitais.

Qual dos seguintes recursos é um exemplo de tecnologia assistiva de uso pedagógico?

A Tablet educacional
B Projetor multimídia
C Lousa digital interativa
D Software de edição de vídeo
E Leitor de tela e sintetizador de voz

Identifique abaixo as afirmativas verdadeiras(V) e as falsas ( F ) quanto ao suporte pedagógico essencial da informática no espaço escolar.

( ) A informática deve ser integrada ao estilo didático adotado, visando a transmissão e assimilação de conhecimentos, hábitos e habilidades.

( ) A interação entre professor e aluno é fundamental, utilizando a tecnologia para dinamizar o conhecimento.

( ) A educação deve ser organizada a partir de conceitos ou ideias-chave, explorando problemas que vão além das matérias escolares.

( ) A informática ajuda a desenvolver capacidades e habilidades nos alunos, incentivando a criatividade.

( ) A informática deve substituir completamente o professor no processo de ensino-aprendizagem. Assinale a alternativa que indica a sequência correta , de cima para baixo.

A V • V • V • V • F
B V • V • F • F • V
C V • F • V • V • F
D F • V • V • V • F
E F • V • V • F • F

Em uma escola pública de educação básica, o professor João implementa um projeto de mídia-educação para promover a apropriação crítica e criativa das mídias pelos alunos. No entanto, ele enfrenta desafios significativos. Qual dos seguintes desafios é o mais comum nesse contexto?

A Resistência dos pais em relação ao uso de mídias na educação.
B Falta de infraestrutura tecnológica adequada e formação contínua.
C Dificuldade em integrar as mídias ao currículo escolar existente.
D Desinteresse dos alunos em participar de atividades midiáticas.
E Pouca influência das mídias no processo de aprendizagem.