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A fase de empatia no design thinking tem como objetivo principal

A gerar insights a partir das experiências, angústias e motivações dos usuários.
B avaliar o desempenho dos protótipos construídos.
C priorizar a validação das hipóteses previamente estruturadas.
D concentrar-se na ideação colaborativa de alternativas viáveis.
E analisar a viabilidade técnica das possíveis soluções.

No processo de desenvolvimento de interfaces de usuário, certas decisões de projeto devem ser tomadas desde as fases iniciais, para que sejam evitados retrabalhos, atrasos e problemas de usabilidade e acessibilidade. Conforme as diretrizes reconhecidas para o desenvolvimento de interfaces acessíveis e eficientes, a conduta apropriada para o contexto descrito consiste em

A tratar a acessibilidade apenas como exigência legal, aplicando as diretrizes mínimas recomendadas sem preocupação com a experiência geral do usuário.
B adotar desde o início do projeto práticas em que se considerem aspectos como tratamento de erros, ajuda ao usuário e nomeação de comandos, para favorecer a acessibilidade para todos os perfis de usuários
C focar exclusivamente nas funcionalidades principais da aplicação nas fases iniciais do projeto, deixando questões de acessibilidade para etapas posteriores, quando os protótipos estiverem validados.
D priorizar a responsividade da interface em dispositivos móveis, ainda que isso dificulte seu uso por pessoas com deficiência.
E concentrar os esforços de acessibilidade somente nas funcionalidades mais utilizadas, por razões de custo-benefício.

A conduta adequada a ser tomada durante o desenvolvimento de interfaces de usuário para web apps e aplicativos móveis, em consonância com o princípio segundo o qual a interface deve ser construída de forma a maximizar a produtividade do usuário, mesmo com maior esforço de desenvolvimento, consiste em

A organizar menus e botões de forma aleatória para permitir a exploração livre da interface e aumentar a autonomia do usuário.
B priorizar a implementação de recursos que otimizem o desempenho do sistema, ainda que tornem a interface mais complexa para o usuário.
C estruturar a interface de modo que a produtividade do usuário seja favorecida, ainda que isso exija mais esforço de desenvolvimento.
D adotar metáforas visuais conhecidas para facilitar o entendimento da aplicação, ainda que a interface se torne menos eficiente no que diz respeito ao desempenho.
E utilizar animações esteticamente agradáveis que mantenham o usuário entretido durante o carregamento da aplicação, ainda que não haja ganho de produtividade.

Durante uma sprint de 4 semanas, certa equipe de desenvolvimento identificou que um dos itens do backlog da sprint estava mal definido e que sua implementação requereria novas funcionalidades que não constavam no backlog do produto. Sugeriu-se que o product owner incluísse uma nova funcionalidade urgente no backlog da sprint em andamento. Além disso, durante a daily , dois membros relataram obstáculos que não puderam ser resolvidos até o final do dia. Ao final da sprint , o incremento desenvolvido foi apresentado, mas o product owner recusou sua aceitação. Uma nova reunião foi marcada. Com base na situação hipotética precedente e no framework Scrum, julgue os itens seguir.

I O product owner não poderia adicionar novos itens ao backlog da sprint em andamento, a menos que a sprint fosse cancelada ou reiniciada.

II A equipe de desenvolvimento poderia identificar e adicionar novas funcionalidades ao backlog do produto a qualquer momento, desde que houvesse consentimento do product owner.

III A decisão de aceitar ou rejeitar o incremento ao final da sprint caberia exclusivamente ao scrum master , com base em critérios técnicos e de qualidade, e não ao product owner.

IV O scrum master é responsável por remover os obstáculos identificados durante a daily , preferencialmente antes da próxima reunião. Assinale a opção correta.

A Apenas os itens I, II e III estão certos.
B Apenas os itens I, II e IV estão certos.
C Apenas os itens I, III e IV estão certos.
D Apenas os itens II, III e IV estão certos.
E Todos os itens estão certos.

Assinale a opção correta no que se refere ao Kanban.

A O quadro Kanban visa controlar o esforço individual dos desenvolvedores por meio de estimativas de tempo em cada tarefa.
B O método Kanban incentiva a visualização do fluxo de trabalho, a limitação do trabalho em andamento e a melhoria contínua do processo.
C As políticas do método Kanban são fixas e devem ser mantidas ao longo de todo o projeto para a garantia da estabilidade do fluxo.
D O método Kanban exige planejamento de iteração com duração fixa para controlar a entrega de funcionalidades.
E A limitação de WIP (trabalho em andamento) no Kanban busca reduzir o número de funcionalidades entregues por sprint.

Acerca das atribuições do product owner (PO) em equipes ágeis, assinale a opção correta.

A Após o planejamento inicial, o PO não deve mais alterar as prioridades, para evitar impactos no cronograma e garantir a estabilidade do projeto.
B O PO é quem implementa diretamente as funcionalidades mais relevantes, conforme definição do time técnico, garantindo que sejam entregues nos prazos estipulados.
C O PO é responsável por definir as prioridades do time a cada sprint e pode decidir redirecionar ou até encerrar o projeto com base na análise do retorno esperado.
D O PO deve delegar as decisões relacionadas ao escopo e orçamento ao time técnico, concentrando-se exclusivamente no relacionamento com os usuários finais.
E O principal papel do PO é garantir a integridade técnica do sistema, realizando revisões de código ao final de cada sprint.

O design thinking, abordagem voltada à inovação, destaca-se pela

A aplicação de métodos de engenharia para automatizar a criação de produtos físicos.
B adoção exclusiva de métodos visuais e artísticos para a resolução de problemas técnicos.
C priorização da execução de brainstormings como única etapa do processo criativo.
D concentração nas necessidades dos usuários e combinação de criatividade com análise de viabilidade.
E substituição do trabalho em grupo por entrevistas individuais com clientes.

Com base nos princípios e nas etapas do design thinking, assinale a opção correta.

A A empatia é um componente fundamental do design thinking, contribuindo para a compreensão profunda dos usuários e para a orientação da definição dos problemas a serem resolvidos.
B A fase de definição no design thinking consiste em reunir as ideias geradas na fase de ideação e organizá-las em um backlog para desenvolvimento.
C O design thinking é uma abordagem prescritiva e linear, com etapas fixas que devem ser seguidas rigorosamente, sem iteração entre elas.
D O design thinking inicia-se com a etapa de ideação, na qual as soluções são diretamente propostas pelos especialistas técnicos, antes de qualquer contato com os usuários.
E A prototipagem em design thinking deve ocorrer apenas após o produto final ser desenvolvido, para a validação das funcionalidades com usuários reais.

Considerando os princípios Lean no contexto do desenvolvimento de software , assinale a opção correta.

A A responsabilidade pelas decisões técnicas deve estar centralizada na alta gestão, que possui uma visão mais estratégica e evita desvios operacionais na equipe.
B A padronização de tarefas e a rigidez nos processos são essenciais no Lean, pois garantem previsibilidade e impedem que o time faça mudanças constantes durante o projeto.
C Um dos princípios Lean é maximizar o trabalho em progresso, o que permite a execução simultânea de múltiplas tarefas para a aceleração das entregas.
D A amplificação do aprendizado, princípio fundamental no Lean, incentiva ciclos curtos de feedback , experimentação e validação com vistas à redução de incertezas e à melhoria contínua do produto.
E A entrega tardia do produto é vista como uma vantagem no Lean, pois permite que mais funcionalidades sejam adicionadas antes que o cliente receba o software .

Com base no paradigma da prototipação, assinale a opção correta.

A De acordo com esse paradigma, um projeto rápido não inclui elementos visuais ou de interface, sendo apenas técnico e interno ao sistema.
B O principal objetivo da prototipação é permitir a visualização e refinamento do software a partir do feedback dos usuários.
C Prototipar consiste em automatizar completamente o sistema antes de qualquer validação com o usuário.
D O protótipo deve ser desenvolvido apenas após todos os requisitos estarem completamente definidos.
E A prototipação é exclusiva do modelo de processo incremental, não podendo ser aplicada a outros modelos.