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Sobre a Educação 5.0, analise as assertivas a seguir:

I. Prioriza o uso de tecnologias digitais para tornar o ensino mais humanizado, personalizado e colaborativo, preparando os estudantes para os desafios do século 21.

II. Sua abordagem limita-se ao uso de processos high tech , sem considerar habilidades socioemocionais ou o protagonismo dos alunos.

III. Promove o desenvolvimento de habilidades como criatividade, pensamento crítico e trabalho em equipe, alinhadas à cultura maker e à inteligência artificial. Quais estão corretas?

A Apenas I.
B Apenas II.
C Apenas III.
D Apenas I e II.
E Apenas I e III.
Órgão: Prefeitura de Aratiba RS Cargo: Professor de Atendimento Educacional Especializado AEE Prova: FUNDATEC - Prefeitura de Aratiba RS - Professor de Atendimento Educacional Especializado AEE - 2025

Sobre o impacto da internet na educação, assinale a alternativa INCORRETA.

A A internet ampliou o acesso à informação e permitiu que pessoas em áreas remotas tivessem acesso à educação, especialmente por meio da educação a distância.
B A educação presencial tem integrado tecnologias anteriormente exclusivas da educação a distância, promovendo novas experiências interpessoais nas salas de aula.
C Os professores podem utilizar a internet para planejar aulas mais dinâmicas, ampliando métodos de ensino e incentivando a interação e o aprendizado significativo dos alunos.
D As escolas devem incluir tecnologias nas salas de aula com o objetivo de promover a comunicação, a aprendizagem, a ética e a formação de indivíduos críticos.
E A inclusão de tecnologias nas escolas é suficiente para resolver todos os problemas de desigualdade no acesso à educação e promover a equidade entre os alunos.
Órgão: Prefeitura de Aratiba RS Cargo: Professor de Atendimento Educacional Especializado AEE Prova: FUNDATEC - Prefeitura de Aratiba RS - Professor de Atendimento Educacional Especializado AEE - 2025

Sobre o conceito de cidadania digital, assinale a alternativa correta.

A A cidadania digital busca garantir o acesso igualitário às tecnologias, promover a responsabilidade no uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) e incentivar a participação ativa e informada na sociedade digital.
B A cidadania digital refere-se apenas à utilização de redes sociais para entretenimento, sem considerar a responsabilidade no uso da tecnologia.
C O objetivo da cidadania digital é promover o uso irrestrito de tecnologias digitais, independentemente das questões de privacidade e segurança.
D A cidadania digital não está relacionada à participação social ou democrática, mas apenas ao uso técnico das ferramentas digitais.
E A cidadania digital é um conceito exclusivamente técnico, que não abrange questões como privacidade, fake news ou governança digital.
Órgão: Prefeitura de Aratiba RS Cargo: Professor de Atendimento Educacional Especializado AEE Prova: FUNDATEC - Prefeitura de Aratiba RS - Professor de Atendimento Educacional Especializado AEE - 2025

O ensino de Geografia na contemporaneidade é um desafio diário. Ao usar imagens em suas aulas, o professor poderá desenvolver uma forma de ensinar Cartografia, saindo da zona de conforto e de aulas tradicionais. Atualmente, para o ensino de Cartografia, é indicado ao professor de Geografia:

A Ministrar aulas não lineares, consolidando a prática do professor e a tecnologia, com a diversidade de softwares e ferramentas disponíveis na Internet.
B Utilizar mapas do século XV, pois são corretos e isentos de influências.
C Ministrar aulas lineares, dando mais foco aos mapas eurocêntricos.
D Não utilizar imagens, pois distraem os estudantes e tiram o foco principal.
E Usar o recurso da cópia manual dos mapas, sem contextualizar para o estudante.

A professora Carla, inspirada nos estudos de Seymour Papert sobre o uso da tecnologia na educação, implementou um projeto de programação para que os alunos criassem jogos que abordassem temas de cidadania e sustentabilidade. Ela orientou os alunos a explorarem conceitos de lógica e criatividade, permitindo que trabalhassem de forma colaborativa para resolver problemas e desenvolver suas ideias. Durante o projeto, Carla incentivou os alunos a refletir sobre como as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) podem ser usadas para influenciar positivamente a sociedade e como aprender de maneira independente. Segundo a perspectiva de Papert sobre o papel das TIC na educação, assinale a opção que apresenta o principal objetivo desse projeto.

A Levar os alunos a dominar o uso de ferramentas tecnológicas específicas.
B Integrar tecnologia às aulas para aumentar a velocidade da aprendizagem.
C Focar na memorização de conteúdos digitais para a aplicação em avaliações.
D Tornar o aprendizado exclusivamente digital, atualizando todas as atividades presenciais.
E Desenvolver o pensamento crítico e a autonomia dos alunos, usando a tecnologia para a construção do conhecimento.

O professor João, inspirado nas ideias de Paulo Freire sobre letramento crítico, desenvolveu uma atividade em que os alunos analisaram e discutiram notícias veiculadas em redes sociais. Ele pediu que, em grupos, os estudantes se identificassem como fontes de informações, avaliassem a atualização dos conteúdos e refletissem sobre a forma como as notícias impactam sua visão sobre temas sociais. Além disso, João incentivou os alunos a criar postagens próprias, aplicando conceitos de comunicação responsável e consciência digital. De acordo com a visão de Freire sobre o letramento e a adaptação ao seu contexto digital, assinale a opção que apresenta o objetivo central dessa atividade.

A Focar, exclusivamente, na leitura de textos tradicionais para aprimorar a interpretação.
B Orientar os alunos a seguir perfis específicos em redes sociais para evitar informações falsas.
C Incentivar os alunos a compartilhar apenas conteúdos acadêmicos nas redes sociais.
D Estimular a capacidade crítica dos alunos para analisar e produzir informações no ambiente digital.
E Aumentar a quantidade de conteúdo digital acessado pelos alunos, sem a necessidade de reflexão crítica.

Com relação às funções da plataforma Google Classroom , analise as afirmativas a seguir e assinale (V) para a verdadeira e (F) para a falsa.

( ) Permite que o professor acompanhe remotamente o progresso na realização de tarefas definidas em sala de aula.

( ) Oferece recursos de ensino de conteúdos que se adaptam automaticamente às necessidades individuais do aluno.

( ) Realiza a avaliação qualitativa do aprendizado dos alunos a partir de uma análise inteligente das informações inseridas. As afirmativas são, respectivamente,

A F – V – F.
B F – V – V.
C V – F – F.
D V – V – F.
E F – F – V.

Uma professora do Ensino Fundamental percebe que seus estudantes apresentam dificuldades em compreender frações. Para lidar com esse desafio, ela decide utilizar recursos digitais em sua prática pedagógica. Após pesquisar, opta por usar um aplicativo de simulação interativa que permite aos estudantes manipularem visualmente as frações em situações do cotidiano, como dividir uma pizza ou medir ingredientes em uma receita. Durante as aulas, ela propõe desafios com base nas simulações e avalia o desempenho dos estudantes por meio de tarefas no próprio ambiente digital, adaptando suas intervenções conforme o progresso individual. Diante desse cenário, qual atitude da professora representa corretamente o uso das práticas pedagógicas com tecnologias digitais?

A Utilizar o aplicativo como ferramenta de reforço para os estudantes com maior dificuldade, sem alterar a dinâmica da aula tradicional.
B Introduzir o aplicativo de forma pontual, como premiação para estudantes que terminarem os exercícios antes dos demais ou pelo menos da maioria.
C Escolher o aplicativo digital de maneira aleatória, para tornar a aula mais atrativa visualmente ou quando tiver visita do Coordenador em sala.
D Incorporar intencionalmente o recurso digital ao planejamento didático, promovendo experiências de aprendizagem significativas e personalizadas.
E Substituir as explicações em sala pela entrega de tutoriais sobre o uso do aplicativo, permitindo que os estudantes aprendam sozinhos.

Uma coordenadora pedagógica analisa os resultados das últimas avaliações bimestrais e percebe que os estudantes do 7º ano, em sua maioria meninos, apresentaram desempenho significativamente inferior em leitura e interpretação de textos, especialmente aqueles pertencentes a grupos racialmente minorizados. Ao cruzar esses dados com registros de frequência e participação nas atividades digitais propostas, ela identifica padrões importantes que a levam a propor ações formativas com os professores para desenvolver estratégias de leitura mais inclusivas, com o apoio de tecnologias adaptativas. Com base nessa situação, qual das alternativas representa corretamente o uso da análise de dados com tecnologias digitais?

A Substituir as atividades de leitura por jogos digitais sem considerar os dados de desempenho anteriores.
B Reprovar automaticamente os estudantes com pior desempenho, utilizando os dados para fins administrativos.
C Utilizar os dados para informar os pais sobre a necessidade de reforço escolar.
D Analisar os dados para identificar padrões de desempenho e propor intervenções pedagógicas direcionadas.
E Elaborar uma única atividade digital padronizada para todos os estudantes, desconsiderando as variações observadas nos dados.

A maioria das crianças e jovens em idade escolar dedicam um elevado tempo à prática de jogos eletrônicos, o que resulta em uma popular ascensão dos denominados E-Sports. Uma habilidade relacionada ao objeto de conhecimento Jogos Eletrônicos, da unidade temática Brincadeiras e Jogos, é:

A identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos.
B experimentar e fruir jogos eletrônicos do Brasil e do mundo, e recriá-los, valorizando a importância desse patrimônio histórico-cultural.
C experimentar, fruir e recriar diferentes jogos eletrônicos presentes no contexto comunitário e regional, reconhecendo e respeitando as diferenças individuais de desempenho dos colegas.
D colaborar na proposição e na produção de alternativas para a prática, em outros momentos e espaços, de jogos eletrônicos para divulgá-las na escola e na comunidade.
E planejar e utilizar estratégias para resolver desafios de jogos eletrônicos do contexto comunitário e regional, com base no reconhecimento das características dessas práticas.